TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION
LIEU VIRTUEL UNE IMITATION DU LIEU ARCHITECTURAL
LIEU ARCHITECTURAL – LIEU VIRTUEL : UN FONCTIONNEMENT IDENTIQUE
IMPLANTATION LIEUX ARCHITECTURAUX DANS LIEUX VIRTUELS
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
INTRODUCTION
Un lieu architectural peut être défini comme un espace investi par l’Homme, c'est-à-dire un lieu aménagé pour ses usages et ses désirs de la vie de tous les jours. D’après Emmanuel Amagou et André Kocher (Amagou et Kocher, 1999)1 : « l’univers architectural peut être considéré comme un sous- espace de production de l’espace tout court. Il s’agit, non seulement des espaces habitables, mais aussi tout ce qui implique « l’être social » dans ses représentations, ses usages et ses pratiques quotidiennes ».
La notion de lieu virtuel est venue avec l’informatique et les outils numériques qui permettent de fabriquer des éléments d’architecture. Philippe Quéau (Quéau, 1996)2 nous rappellent que : « Le cyberespace est une sorte de « lieu ». On peut s’y immerger, y interagir avec d’autres personnes virtuellement représentées, on peut y « naviguer » indéfiniment dans des « espaces » mis en réseaux, et dotés de profondeurs hypertextuelles. Mais sont-ce vraiment des « lieux » ou des « espaces » ? ». En confrontant ces définitions de lieu architectural et virtuel on peut dégager les thèmes suivant : lieu virtuel imitation du lieu architectural.
LIEU VIRTUEL UNE IMITATION DU LIEU ARCHITECTURAL
L’Homme colonise l’espace en fonction de ces pratiques : se loger, travailler, se distraire. De ce fait il crée différents lieux à habiter en fonction de leur destination. Ce sont des lieux architecturaux. On retrouve ce procédé dans Second Life. « Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes »3.
Une fois l’application installé et lancé, l’avatar ou notre double virtuel apparait sur une île (SIM’s). « Une île, ou région privée, est une parcelle individuelle de terrain virtuel de 256 m X 256 m. Les régions tournent sur un processeur dédié et peuvent prendre en charge jusqu'à 15 000 primitives »4. Pour commencer on attribue à l’avatar un nom et un genre, et on le modèle à notre goût. Ensuite comme dans un jeu vidéo, on apprend les actions possibles :
Se déplacer (en marchant ou en volant), communiquer avec les autres résidents, construire ou attraper un objet, acheter, prendre des photos…
Dans cet univers en 3D le double virtuel n’a pas tâches à accomplir, la liberté d’action est immense. Le résident peut construire tout ce qu’il veut grâce aux outils de modélisation 3D mis à sa disposition. C’est un monde entièrement conçu par ses occupants comme le dit le web photographe Marco Cadioli : « Second Life est un univers de bâtisseurs au développement infini et imprévisible, boosté par la créativité individuelle et le travail collaboratif ». Ainsi en se téléportant d’un lieu à l’autre on retrouve des logements (maisons individuelles, habitats collectifs), des bureaux, des boutiques, des clubs, des reproductions de quartiers du monde réel, des univers fantaisistes… La plupart de ces créations sont à l’échelle de l’avatar, de ce fait ils deviennent des lieux architecturaux virtuels. « Un bâtiment dans Second Life à la possibilité de voler ou de bouger, pourtant la plupart des maisons sont recouvertes d’une texture en bois et sont figées au sol. Au lieu de façonner un monde propre aux possibilités du virtuel, les utilisateurs de Second Life ont créé une copie du globe. L’architecture de Second Life est étonnamment ordinaire » évoque l’un des étudiants du Royal Institute of Technologie de Stockholm. Ces lieux virtuels se contentent ils seulement de copier les lieux architecturaux ?
LIEU ARCHITECTURAL – LIEU VIRTUEL : UN FONCTIONNEMENT IDENTIQUE
Les activités et les pratiques quotidiennes de l’Homme se déroulent au niveau des espaces architecturaux. Dans un logement on dort, fait sa toilette, mange, travaille, se détend… L’espace est aménagé pour ces buts. Ainsi chaque bâtiment est conçu pour un objectif précis : un bureau pour travailler, des commerces pour l’achat de produits, un espace public pour les rencontres et les événements…
On constate que l’environnement virtuel de Second Life ne se limite pas seulement à la modélisation des bâtiments. L’avatar peut aussi interagir avec les objets. Dans une maison virtuelle il peut s’assoir sur un canapé, se coucher, prendre sa toilette, manger, allumer une lampe, ouvrir et fermer une porte. Il peut acheter des objets dans les boutiques avec le Linden dollars. C’est le nom de la monnaie de SL. « Compter environ 270 Linden dollars américain pour 1 dollar américain, mais le taux de change fluctue »5. Dans un club le double virtuel peut danser et communiquer avec les autres résidents. Il y’a même des grands événements durant les quels se retrouvent les avatars tels que : concerts de musique live, expositions, meetings politiques etc. « En juillet dernier, 7000 résidents ont assisté au Secondfest du Guardian sur cinq scènes, où se produisaient des avatars et de vrais groupes (les Pet Shop Boys, Simian Mobile Disco ou d’illustres inconnus comme les Wiredaisies) »6. Certaines animations de l’avatar (danser, embrasser, coucher…) demande l’activation de scripts. « Un langage de script est un langage de programmation qui permet de manipuler les fonctionnalités d'un système informatique configuré pour fournir à l'interpréteur de ce langage un environnement et une interface qui déterminent les possibilités de celui-ci »7. Toutes ces possibilités qu’offre les lieux virtuels ont-t-ils une influence sur les lieux architecturaux ?
IMPLANTATION LIEUX ARCHITECTURAUX DANS LIEUX VIRTUELS
Le fonctionnement des lieux virtuels de Second Life a entrainé l’introduction de l’argent réel. Depuis l’économie dans SL s’approche beaucoup de celle de la vie réelle. Selon l’éditeur Linden Lab, il s’y dépense environ 1,6 million de dollar tous les jours. Cela a permis d’attirer plusieurs marques du monde réel, venues ouvrir établissements commerciaux et boutiques 3D. Le livre Second Life, un monde possible révèle « Plus de 150 entreprises, dont Coca-Cola, Reebook, American Apparel, Toyota ou IBM, y ont installé des devantures, le plus souvent pour dupliquer leurs produits dans le monde virtuel. Zone d’expérimentation marketing, Second Life ? Lacoste a par exemple organisé un casting d’avatars et sélectionné, après vote en ligne, six d’entre eux pour une séance photo dans Second Life, revêtus de la nouvelle collection ». A côté de ces lieux commerciaux, les universités et les campus trouvent SL idéal pour le travail collaboratif à distance. On compte l’implantation d’une centaine d’écoles. Les étudiants du Royal Institute of Technology de Stockholm y ont installé un laboratoire voué à l’architecture virtuelle. Second Life devient une plateforme sur lequel se déroulent souvent séminaires, ateliers et performances. Ce fait il y’a une liaison entre le monde réel et virtuel.
A côté de ce programme informatique, certains logiciels CAO (conception assisté par ordinateur) spécialisés aussi dans la création de lieux virtuels : Allplan, Archicad… sont utilisés pour la production de futurs lieux architecturaux. Ils servent de maquette numérique pour ces derniers.
CONLUSION
Le fossé qui séparait les lieux architecturaux et virtuels s’est considérablement réduit aujourd’hui grâce à Second Life. Ce métavers laissant libre court à la création avec ces outils de modélisation 3D, a entrainé la duplication de l’existant. De ce fait les activités qui s’y déroulent ont suivi le même chemin. Depuis cette plateforme est devenue le siège de beaucoup d’établissements du monde réel : commercial, éducatif, politique… L’un sert de référence à l’autre et ils sont devenus dépendant l’un de l’autre.
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TABLE DES MATIERES
INTRODUCTION
LIEU VIRTUEL UNE IMITATION DU LIEU ARCHITECTURAL
LIEU ARCHITECTURAL – LIEU VIRTUEL : UN FONCTIONNEMENT IDENTIQUE
IMPLANTATION LIEUX ARCHITECTURAUX DANS LIEUX VIRTUELS
CONCLUSION
BIBLIOGRAPHIE
INTRODUCTION
Un lieu architectural peut être défini comme un espace investi par l’Homme, c'est-à-dire un lieu aménagé pour ses usages et ses désirs de la vie de tous les jours. D’après Emmanuel Amagou et André Kocher (Amagou et Kocher, 1999)1 : « l’univers architectural peut être considéré comme un sous- espace de production de l’espace tout court. Il s’agit, non seulement des espaces habitables, mais aussi tout ce qui implique « l’être social » dans ses représentations, ses usages et ses pratiques quotidiennes ».
La notion de lieu virtuel est venue avec l’informatique et les outils numériques qui permettent de fabriquer des éléments d’architecture. Philippe Quéau (Quéau, 1996)2 nous rappellent que : « Le cyberespace est une sorte de « lieu ». On peut s’y immerger, y interagir avec d’autres personnes virtuellement représentées, on peut y « naviguer » indéfiniment dans des « espaces » mis en réseaux, et dotés de profondeurs hypertextuelles. Mais sont-ce vraiment des « lieux » ou des « espaces » ? ». En confrontant ces définitions de lieu architectural et virtuel on peut dégager les thèmes suivant : lieu virtuel imitation du lieu architectural.
LIEU VIRTUEL UNE IMITATION DU LIEU ARCHITECTURAL
L’Homme colonise l’espace en fonction de ces pratiques : se loger, travailler, se distraire. De ce fait il crée différents lieux à habiter en fonction de leur destination. Ce sont des lieux architecturaux. On retrouve ce procédé dans Second Life. « Second Life est un métavers (ou univers virtuel) en 3D sorti en 2003. Ce programme informatique permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes »3.
Une fois l’application installé et lancé, l’avatar ou notre double virtuel apparait sur une île (SIM’s). « Une île, ou région privée, est une parcelle individuelle de terrain virtuel de 256 m X 256 m. Les régions tournent sur un processeur dédié et peuvent prendre en charge jusqu'à 15 000 primitives »4. Pour commencer on attribue à l’avatar un nom et un genre, et on le modèle à notre goût. Ensuite comme dans un jeu vidéo, on apprend les actions possibles :
Se déplacer (en marchant ou en volant), communiquer avec les autres résidents, construire ou attraper un objet, acheter, prendre des photos…
Dans cet univers en 3D le double virtuel n’a pas tâches à accomplir, la liberté d’action est immense. Le résident peut construire tout ce qu’il veut grâce aux outils de modélisation 3D mis à sa disposition. C’est un monde entièrement conçu par ses occupants comme le dit le web photographe Marco Cadioli : « Second Life est un univers de bâtisseurs au développement infini et imprévisible, boosté par la créativité individuelle et le travail collaboratif ». Ainsi en se téléportant d’un lieu à l’autre on retrouve des logements (maisons individuelles, habitats collectifs), des bureaux, des boutiques, des clubs, des reproductions de quartiers du monde réel, des univers fantaisistes… La plupart de ces créations sont à l’échelle de l’avatar, de ce fait ils deviennent des lieux architecturaux virtuels. « Un bâtiment dans Second Life à la possibilité de voler ou de bouger, pourtant la plupart des maisons sont recouvertes d’une texture en bois et sont figées au sol. Au lieu de façonner un monde propre aux possibilités du virtuel, les utilisateurs de Second Life ont créé une copie du globe. L’architecture de Second Life est étonnamment ordinaire » évoque l’un des étudiants du Royal Institute of Technologie de Stockholm. Ces lieux virtuels se contentent ils seulement de copier les lieux architecturaux ?
LIEU ARCHITECTURAL – LIEU VIRTUEL : UN FONCTIONNEMENT IDENTIQUE
Les activités et les pratiques quotidiennes de l’Homme se déroulent au niveau des espaces architecturaux. Dans un logement on dort, fait sa toilette, mange, travaille, se détend… L’espace est aménagé pour ces buts. Ainsi chaque bâtiment est conçu pour un objectif précis : un bureau pour travailler, des commerces pour l’achat de produits, un espace public pour les rencontres et les événements…
On constate que l’environnement virtuel de Second Life ne se limite pas seulement à la modélisation des bâtiments. L’avatar peut aussi interagir avec les objets. Dans une maison virtuelle il peut s’assoir sur un canapé, se coucher, prendre sa toilette, manger, allumer une lampe, ouvrir et fermer une porte. Il peut acheter des objets dans les boutiques avec le Linden dollars. C’est le nom de la monnaie de SL. « Compter environ 270 Linden dollars américain pour 1 dollar américain, mais le taux de change fluctue »5. Dans un club le double virtuel peut danser et communiquer avec les autres résidents. Il y’a même des grands événements durant les quels se retrouvent les avatars tels que : concerts de musique live, expositions, meetings politiques etc. « En juillet dernier, 7000 résidents ont assisté au Secondfest du Guardian sur cinq scènes, où se produisaient des avatars et de vrais groupes (les Pet Shop Boys, Simian Mobile Disco ou d’illustres inconnus comme les Wiredaisies) »6. Certaines animations de l’avatar (danser, embrasser, coucher…) demande l’activation de scripts. « Un langage de script est un langage de programmation qui permet de manipuler les fonctionnalités d'un système informatique configuré pour fournir à l'interpréteur de ce langage un environnement et une interface qui déterminent les possibilités de celui-ci »7. Toutes ces possibilités qu’offre les lieux virtuels ont-t-ils une influence sur les lieux architecturaux ?
IMPLANTATION LIEUX ARCHITECTURAUX DANS LIEUX VIRTUELS
Le fonctionnement des lieux virtuels de Second Life a entrainé l’introduction de l’argent réel. Depuis l’économie dans SL s’approche beaucoup de celle de la vie réelle. Selon l’éditeur Linden Lab, il s’y dépense environ 1,6 million de dollar tous les jours. Cela a permis d’attirer plusieurs marques du monde réel, venues ouvrir établissements commerciaux et boutiques 3D. Le livre Second Life, un monde possible révèle « Plus de 150 entreprises, dont Coca-Cola, Reebook, American Apparel, Toyota ou IBM, y ont installé des devantures, le plus souvent pour dupliquer leurs produits dans le monde virtuel. Zone d’expérimentation marketing, Second Life ? Lacoste a par exemple organisé un casting d’avatars et sélectionné, après vote en ligne, six d’entre eux pour une séance photo dans Second Life, revêtus de la nouvelle collection ». A côté de ces lieux commerciaux, les universités et les campus trouvent SL idéal pour le travail collaboratif à distance. On compte l’implantation d’une centaine d’écoles. Les étudiants du Royal Institute of Technology de Stockholm y ont installé un laboratoire voué à l’architecture virtuelle. Second Life devient une plateforme sur lequel se déroulent souvent séminaires, ateliers et performances. Ce fait il y’a une liaison entre le monde réel et virtuel.
A côté de ce programme informatique, certains logiciels CAO (conception assisté par ordinateur) spécialisés aussi dans la création de lieux virtuels : Allplan, Archicad… sont utilisés pour la production de futurs lieux architecturaux. Ils servent de maquette numérique pour ces derniers.
CONLUSION
Le fossé qui séparait les lieux architecturaux et virtuels s’est considérablement réduit aujourd’hui grâce à Second Life. Ce métavers laissant libre court à la création avec ces outils de modélisation 3D, a entrainé la duplication de l’existant. De ce fait les activités qui s’y déroulent ont suivi le même chemin. Depuis cette plateforme est devenue le siège de beaucoup d’établissements du monde réel : commercial, éducatif, politique… L’un sert de référence à l’autre et ils sont devenus dépendant l’un de l’autre.
BIBLIOGRAPHIE
1 Amaougou, E. et Kocher, A. (1999). L’espace de l’architecture. Ed. L’Harmattan, Paris. P.51.
2 Quéau, P, (1996). Les communautés virtuelles ou l’évidence de l’autre, in M. Borillo et A. Sauvageot (dir.), Les cinq sens de la création, Seyssel, Champ Vallon, pp.195-207.
3 http://fr.wikipedia.org/wiki/Second_Life
4 http://wiki.secondlife.com/wiki/FAQ_nouveaux_propriétaires_terrains_(KB)
5-6 Second Life, un monde possible p.17.
7 http://fr.wikipedia.org/wiki/Langage_de_script